Запись

[unitycodecraft] Unity Gameplay Developer (Игорь Гулькин)

Информация
Тип покупки: Оптовая
Цена: 495 РУБ

Организатор: Сумасшедший конь Сумасшедший конь
Статус:
Набор участников
Список участников
Сумасшедший конь
Сумасшедший конь
Организатор
Сообщения
Монеты
0.0
Оплачено
26
Купоны
0
Кешбэк
0
Баллы
0
  • @Skladchiki
  • #1

Складчина: [unitycodecraft] Unity Gameplay Developer (Игорь Гулькин)

Ссылка на картинку
изображение
Модуль I. Атомарный подход
Урок #1 Вводный урок

Цель занятия: определить формат обучения
Описание: Познакомимся друг с другом и с программой курса, рассмотрим формат обучения, проверку и сдачу домашних заданий. Изучим организацию проекта и файловую систему, разберем конвенции нейминга классов и код-стайла
Урок #2. Принцип разделения данных и логики
Цель занятия: Научиться применять принцип разделения данных и логики для повторного использования игровых механик.
Описание: Реализуем поведение персонажа и пули. Рассмотрим переиспользование механики перемещения.
Домашнее задание: реализовать механику стрельбы пулями для персонажа по кулдауну
Урок #3. Структура игрового объекта
Цель занятия: Научиться описывать игровые объекты декларативно
Описание: Поговорим про основные слои объекта: model & view, и почему важно их разделять. Также разберемся, чем отличаются секции от компонентов в атомарном подходе и реализуем анимации, звуки и VFX
Урок #4. Групповое задание
Цель занятия: Закрепить полученные знания по атомарному подходу
Групповое задание: Реализовать зомби с механикой ближнего боя на атомарном подходе. Лучшая команда получит пиццу
Домашнее задание: реализовать конвертер ресурсов на атомарном подходе
Урок #5. Полиморфизм игрового объекта
Цель занятия: научится работать с игровыми объектами разного типа.
Описание: Поговорим, про проблематику использования классического полиморфизма. Разберем понятия статической и динамической типизации. Реализуем универсальный интерфейс получения урона от пули и ближнего боя
Урок #6. Динамическое поведение объекта
Цель занятия: научится изменять поведения игровых объектов в процессе геймплея.
Описание: Реализуем использование различных оружий, которые будут менять поведение атаки персонажа. Сделаем контейнер, в который можно будет добавлять/удалять поведения.
Урок #7. Групповое занятие
Цель занятия: закрепить полученные знания по атомарному подходу.
Групповое задание: реализовать временные механики: получение яда, восстановление здоровья, бафф к характеристикам
Урок #8. Динамический объект
Цель занятия: научится менять данные и логику игровых объектов в процессе игры
Описание: Реализуем динамические поведения — ходить/летать, подбирать броню, заморозка на 10 сек, яд.
Домашнее задание: реализовать подбираемую абилку: “кинуть гранату”
Модуль II. Искусственный интеллект
Урок #9. Архитектура ИИ

Цель занятия: Изучить основные концепции разработки ИИ
Описание: В данном уроке рассмотрим принципы разработки искусственного интеллекта. Разберем почему нужно разделять данные и логику. Определим ключевые слои для ИИ: Sensors, Reasoners, Actions, Memory. В качестве примера сделаем поведение атаки противника и область видимости.
Урок #10. Иерархическая стейт-машина
Цель занятия: Реализовать поведение ИИ с помощью иерархической стейт-машины
Описание: Изучим подход организации поведения ИИ в виде состояний. В качестве примера сделаем NPC, который будет патрулировать по умолчанию, и если он видит противника в радиусе, то начинает его атаковать.
Урок #11. Дерево поведения
Цель занятия: Реализовать поведение ИИ с помощью Behaviour Tree
Описание: Организуем поведения ИИ с помощью Behaviour Tree. В первой части урока изучим основные узлы дерева поведения: Action, Sequence, Selector, Condition. Пример будет аналогичен предыдущему занятию.
Урок #12. Групповое занятие
Цель занятия: Закрепить полученные знания по BehaviourTree
Групповое задание: Реализовать поведение добычи ресурсов с доставкой их на базу для NPC. Разделимся на команды. Лучшая команда получит пиццу
Домашнее задание: реализовать поведение NPC перетаскивания ресурсов с одного конвертора на другой
Урок #13. GOAP (Ч1)
Цель занятия: изучить систему принятия решений с помощью подхода Goal-Oriented Action Planning
Описание: разберем, что такое Goal-Oriented Action Planning и его принцип работы. Изучим алгоритмы построения плана и что такое World State.
Урок #14. GOAP (Ч2)
Цель занятия: изучить систему принятия решений с помощью подхода Goal-Oriented Action Planning
Описание: рассмотрим реализацию GOAP на Unity
Модуль III. Игровая система
Урок #15. Стратегии разрешения зависимостей

Цель занятия: изучить архитектурные паттерны разрешения зависимостей в контексте игры.
Описание: На занятии разберем архитектурные паттерны, которые позволяют разрешать зависимости в коде. Начнем с самого простого синглтона, вторым шагом модифицируем до паттерна Service Locator, а затем напишем свой Dependency Injection. В конце урока сравним все три подхода, рассмотрим их плюсы и минусы.
Урок #16. Фреймворк Zenject
Цель занятия: изучить фреймворк внедрения зависимостей Zenject.
Описание: В данном уроке подробно разберем фреймворк Zenject, который является стандартом игровой индустрии. В процессе занятия изучим контексты, различные способы биндинга и внедрения зависимостей, а также затронем фабрики и пулы.
Урок #17. Игровой цикл
Цель занятия: реализовать архитектуру управления игровой системой
Описание: В данном уроке поговорим о том, как управлять жизненным циклом игры без Mono Kernel и обрабатывать события старта, паузы и завершения игры. Сначала определим интерфейсы для игровых событий, а затем сделаем Game Manager, который и будет их вызывать
Домашнее задание: переделать архитектуру демо-проекта зомби шутера на Zenject с игровыми событиями
Урок #18. Интерфейс игры. MVO паттерн
Цель занятия: Научиться применять паттерн Model-View-Observer в разработке игрового интерфейса.
Описание: На занятии поговорим о том, как проектировать игровой интерфейс на Unity. Разберем, что такое слои Model & View, и как они взаимодействуют с помощью паттерна Model-View-Observer. В качестве примера сделаем виджет, который отображает статы игрока на экране
Урок #19. Интерфейс игры. MVP паттерн
Цель занятия: Научиться применять паттерн Model-View-Presenter в разработке игрового интерфейса.
Описание: На занятии разберем MVP паттерн на примере инвентаря предметов, которые можно купить. В качестве закрепления будет групповое задание, в котором нужно будет сделать окошко, отображающее список эффектов.
Урок #20. Интерфейс игры. PM паттерн
Цель занятия: Научиться применять паттерн Presentation Model в разработке игрового интерфейса.
Описание: На занятии разберем MVP паттерн на примере окошка настроек. В качестве закрепления будет групповое задание, в котором нужно будет сделать окошко, отображающее список эффектов.
Урок #21. Групповое занятие
Цель занятия: Закрепить полученные знания по MVx паттернам.
Групповое задание: Реализация окошка поражения
Домашнее задание: реализовать окошко снаряжения персонажа
Модуль IV. Продвинутый геймплей
Урок #22. Процедурные анимации и физика

Цель занятия: научиться реализовывать отзывчивый геймплей
Описание: Рассмотрим различные инструменты для анимаций и физики:
Animation Blending, Inverse Kinematics & Ragdolls
Урок #23. Визуальные эффекты и шейдеры
Цель занятия: Научиться работать с визуалом
Описание: Рассмотрим различные инструменты для создания визуальных эффектов: Decals, Visual Effect Graph, Shader Graph. Реализуем шейдер подсветки предметов
Урок #24. Графика и освещение
Цель занятия: Научиться работать с графикой и светом
Описание: Рассмотрим инструменты Unity для работы со светом: Baking, Reflection Probes, Post Processing
Урок #25. Аудиосистема
Цель занятия: Реализовать аудиосистему для музыки, звуков и UI
Описание: В данном уроке рассмотрим, как можно гибко реализовать аудиосистему таким образом, чтобы бизнес-логика не зависела от звуков. На занятии рассмотрим способы работы со звуками интерфейса, плеером музыки и звуками на сцене. А также рассмотрим Audio Mixer и различные фишки со звуками
Урок #26. Камера и катсцены
Цель занятия: Освоить инструменты работы с камерой в Unity
Описание: На занятии подробно разберем инструмент Cinemachine. Рассмотрим его возможности: настройку, переключение, блендинг, а также границы. Также рассмотрим реализацию системы катсцен и управлением TimeScale.
Урок #27. Редактор диалогов
Цель занятия: Изучить основы нодового редактора в Unity
Описание: На лекции рассмотрим, как можно сделать нодовый редактор используя UIToolkit и GraphView. Шаг за шагом реализуем структуру диалогов и их переходов, окно и Toolbar в Editor. Сделаем сохранение схемы диалогов в конфиг, и на основе конфига запустим диалог в игре.
Урок #28. Туториал
Цель занятия: Научиться выстраивать архитектуру туториала
Описание: В данном уроке рассмотрим кейс реализации шага туториала, на котором нужно сделать прокачку персонажа. Изучим лайфхаки с UI, которые упростят разработку туториала и сделают код поддерживаемым без костылей
Модуль V. Проектная работа
Урок #29. Выбор проектной работы

Цель занятия: Определить формат проектной работы
Описание: Обсудим, что из себя представляет проектная работа, а также ответим на вопросы по курсу
Урок #30. Защита проектных работ (Ч1)
Цель занятия: Выступить с проектной работой
Урок #31. Защита проектных работ (Ч2)
Цель занятия: Выступить с проектной работой
Урок #32. Завершающий урок
 
Похожие темы
  • Цена: 40 руб
Просмотры
416
Просмотры
245
  • Цена: 495 руб
Просмотры
680
Просмотры
385
Просмотры
1K

Зарегистрируйте учетную запись или войдите, чтобы обсуждать и скачивать материалы!

Зарегистрироваться

Создайте учетную запись. Это быстро!

Авторизоваться

Вы уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Сверху