Запись

Sleep walker. Базовый формат (Василий Олешко)

Информация
Тип покупки: Оптовая
Цена: 495 РУБ

Организатор: Аноним Аноним
Статус:
Набор участников
Список участников
  • 1.
    Капибара
Аноним
Аноним
Маска Организаторов
Организатор
Сообщения
Монеты
+89.5
Оплачено
5
Купоны
0
Кешбэк
0
Баллы
0
  • @Skladchiki
  • #1

Складчина: Sleep walker. Базовый формат (Василий Олешко)

Ссылка на картинку
изображение
Unreal Engine — это универсальный инструмент, освоив который можно выбрать себе сферу для работы по душе. Если вы хотите создавать анимационные ролики — значит наш новый курс вам подойдет.
3 месяца увлекательного обучения, 27 уроков посвященных полному циклу разработки синематиков: от создания сториборда, до композитинга на пост продакшене.
Во время обучения мы сведем к минимуму использование каких-то дополнительных программ, кроме официально бесплатного Unreal Engine.
Инструменты моделинга в новом Unreal, позволяют закрыть огромный пласт работ, выполняемых раньше в другом софте. Лишь в нескольких уроках мы будем пользоваться бесплатными программами от Quixel, такими как Bridge и Mixer.
Единственная платная программа, которой мы воспользуемся
в конце обучения — это Adobe After Effects.
Программа:
Глава I – Pre-production
Рассмотрим каждый миллиметр своей идеи и грамотно подготовимся к работе над своим первым синематиком. Поговорим про то, где искать вдохновение и как балансировать между плагиатом и заимствованием. В заключении закрепим полученные основы визуального повествования и операторского мастерства на создании аниматика и заодно освоим базовый пайплайн работы в Unreal Engine 5.
01 Treatment
Поиск концепции и визуальных решений для синематика, составление рефбордов и мудборда.
02 Storyboard
Построение композиции и режиссура сцен. Развитие саспенса в истории.
03 Animatic
Работа с таймингами сцен и коррекция сториборда. Основы работы в Unreal Engine 5.
Первый урок по теме Treatment можно посмотреть уже сейчас
Глава II – Environment
С нуля создадим проработанную сцену из своего синематика. Привыкнем к программе и разберем все основные модули движка Unreal на практике. Воплотим свои идеи в нескольких артах и заодно потренируемся в релайтинге сцен.
01 Blockout
Сборка локации из примитивов в Unreal и работа с Modeling mode.
02 Landscape
Создание и текстурирование террейна. Сборка мастер-материала с Quixel Bridge.
03 Megascans
Детализация террейна при помощи Quixel Bridge и его оптимизация. Работа с Nanite, RVT и декалями.
04 Assets
Поиск, импортирование и работа с материалами сторонних ассетов. Разрушение объектов и знакомство с Fracture mode.
05 Vertex Texturing
Подробнее поговорим про текстуры ассетов, поработаем с Mesh Paint Mode и Vertex-материалами на примере создания болота и мшелого шейдера для ассетов.
06 Mixer Texturing
Разберемся c Quixel Mixer и применением Displacement в Unreal. Поработаем с симуляцией ткани и дополнительными особенностями материалов для состаривания объектов.
07 Foliage
Вегетация окружения при помощи режима Foliage Mode и работа с Megascans Trees c их оптимизацией и добавлением ветра. Оживление руин процедурным плющом с использованием плагина Crazy Ivy.
08 Lighting
Настроим Lumen и Ray Tracing для фотореалистичного освещение на уровне. Разберем из каких компонентов строится экстерьерный свет внутри Unreal и поработаем с HDRI картами. Добьемся инопланетного визуала при помощи плагинов Ultra Dynamic Sky и Matte Painting Skybox.
09 Atmospheric Fog
Доработка атмосферы окружения с использованием
инструмента Volumetric Fog. Художественная проработка визуала при помощи связки плагинов EasyFog и Fog Scattering. Для закрепления материала настроим несколько экстерьерных световых сетапов.
Глава III – Cinematic
Вы узнаете, как настроить крутую киношную камеру. Выжмите максимум фотореализма из своей работы, и напоследок разберетесь, как доработать полученную картинку на посте, чтоб никто не смог поверить в то, что этого может быть ваш первый синематик. Финишируем главу созданием атмосферного синематика с окружением из прошлой главы.
01 Cameras
Подробнее поговорим про оптимальные настройки камер для кинематографичного эффекта в Unreal. Дополнительно разберемся с добавлением тряски камеры.
02 Sequencer
Соберем наш первый синематик на таймлайне и познакомимся с Camera Rigs. А также поработаем с кривыми и циклами анимаций.
03 Post Processing
Настройка реалистичных пост-эффектов анаморфотных линз в Unreal и применение LUT.
04 Rendering
Выбор оптимальных настроек в Move Render Queue для наилучшего качества картинки. Настройка пассов и добавление Alpha channel и Cryptomatte масок. Подключение цветового пространства ACES.
05 Compositing
Сборка пассов, цветокоррекция и применение различных эффектов в Adobe After Effects.
Глава IV – Character
Создание небольшой героической анимации со своим персонажем или полноценной экшен-сцены с несколькими противниками в коллаборации с группой студентов.
01 Metahuman
Создание своего персонажа при помощи инструмента MetaHuman Creator и доработка его уникального облика с Quixel Mixer. Настройка шейдера кожи.
02 Clothing
Переодеваем нашего персонажа, меняем ему тело и настраиваем динамику одежды.
03 Retarget
Перенос любых готовых анимаций на своего персонажа или MetaHuman. Коррекция поз и подстройка анимации с помощью Control Rig.
04 Virtual Production
Захват движения лица и работа с виртуальной камерой через Live Link Face и VCAM.
05 Ai Animation
Узнаем, как сделать анимацию тела и лица при помощи нейросети от NVIDIA Omniverse Audio2Face и перенос ее на своего MetaHuman.
06 Motion Capture
Захват движения на примере костюма от Rokoko и его связка с Unreal Engine с последующим клинапом.
07 Fight
Применение на практике наших подготовленных персонажей и анимаций в сцене боя. Матчинг анимаций, работа со Spline Looper для эффекта армии и системы EnGore для расчленения противников. Настройка Ragdoll физики для смертей персонажей.
08 VFX
Добавление визуальных эффектов из FluidNinja, работа с Niagara и системой Chaos.
09 Studio Lighting
Построение схем интерьерного освещения для художественной подачи нашего персонажа. Работа с Path Tracing рендером и IES источниками света.
10 Post-production
Рендер и композитинг нового синематика. Работа со звуком и подведение итогов проделанной работы. Публикация проекта в портфолио.
 
Похожие темы
Просмотры
318

Зарегистрируйте учетную запись или войдите, чтобы обсуждать и скачивать материалы!

Зарегистрироваться

Создайте учетную запись. Это быстро!

Авторизоваться

Вы уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Сверху