Запись

Повысьте свой уровень владения Unity/C#: Программирование AI (Mina Pecheux)

  • Дата начала
Информация
Тип покупки: Оптовая
Цена: 75 РУБ

Организатор: Аноним Аноним
Статус:
Набор участников
Список участников
Аноним
Аноним
Маска Организаторов
Организатор
Сообщения
Монеты
+89.5
Оплачено
5
Купоны
0
Кешбэк
0
Баллы
0
  • @Skladchiki
  • #1

Складчина: Повысьте свой уровень владения Unity/C#: Программирование AI (Mina Pecheux)

Ссылка на картинку
изображение
Boost your Unity/C#: AI Programming (Ebook)

Хотите оживить своих NPC, мобов и боссов? Вам интересно изучить классические инструменты разработчика игрового ИИ? Вы ищете практический подход к программированию ИИ для вашего следующего проекта на Unity/C#? Тогда эта книга может быть именно тем, что вам нужно!

От конечных автоматов состояния до деревьев поведения, планировщиков и ИИ на основе полезностей - книга Boost your Unity/C#: AI Programming" расскажет вам обо всем, что необходимо знать в этой области. И да, не волнуйтесь - здесь вы получите все: краткую историю области, что и почему для каждого инструмента, прямые ссылки на статьи/конференции/тезисы для более глубокого погружения, множество диаграмм и красивых скриншотов, вплоть до пошаговых примеров реализации с чистыми фрагментами кода и справочным репозиторием Github для всех демо-версий, показанных в книге!

Так что если вы новичок в программировании ИИ на Unity или опытный разработчик ИИ, ищущий краткое описание инструментария с прямыми приложениями на Unity/C#, присоединяйтесь ко мне в этом приключении!

Оглавление:

Часть 1: Начало работы

  • Глава 1: ИИ в играх
  • Глава 2. Проектирование искусственного интеллекта робота с одним сценарием
Часть 2: Конечные автоматы
  • Глава 3: Что такое автоматы?
  • Глава 4. Создание простой логики патрулирования
  • Глава 5. Обновление конечных автоматов
Часть 3. Деревья поведения
  • Глава 6: Понимание деревьев поведения
  • Глава 7. Создание набора инструментов дерева поведения
  • Глава 8. Реализация ИИ-сборщика RTS
Часть 4. Планировщики и усилители; ИИ на основе утилит
  • Глава 9. Обратное мышление планировщиков
  • Глава 10: Открытие ИИ, основанного на утилитах
  • Глава 11. Разработка ИИ-мастера на основе утилит
Часть 5: Идем дальше
  • Глава 12: Расширение кругозора
Обзор демо-версий:

Цель этой книги — дать вам всесторонние знания о наиболее распространенных методах искусственного интеллекта, от конечных автоматов до деревьев поведения, планировщиков и искусственного интеллекта, основанного на утилитах. По мере нашего продвижения мы будем рассматривать каждый инструмент один за другим и поговорим как о почему, так и о реализовать такую модель в проекте Unity/C#?как разработчики игр придумали такую архитектуру? почему используйте этот метод вместо этого? почему: как

К концу чтения вы должны хорошо понимать, откуда взялись эти знаменитые инструменты искусственного интеллекта, какие известные игры используют их сегодня и как вы можете использовать их в своих будущих игровых проектах. А еще у вас будет несколько полных демонстрационных сцен, которые вы сможете настроить и расширить по своему вкусу, чтобы глубже понять тему.

Весь код и ресурсы для этих демонстраций включены в этот репозиторий Github, и вот краткий обзор четырех вариантов использования, которые будут подробно описаны в этой книге:
  • 1. Обозреватель 2D-робота (из Главы 2: Разработка односкрипта искусственный интеллект робота): этот базовый искусственный интеллект позволяет маленькому роботу перемещаться по двухмерной сетке и искать драгоценный камень, спрятанный в комнате. Его поведение очень простое и закодировано всего в одном скрипте, чтобы продемонстрировать, что искусственный интеллект не должен быть сложным — иногда он 39;всего лишь сделать несколько проверок и добавить немного случайности...
  • 2. Патрулирующий охранник ФСМ и его враги (из Глава 4: Создание простой логики патрулирования охранника) ): Благодаря знаменитой архитектуре конечного автомата мы создадим мозг для простого ИИ-охранника, который патрулирует по заранее определенному пути, ищет ближайших врагов, преследует их и сражается и в конце концов возвращается к обычному режиму патрулирования.
  • 3. Коллектор RTS на основе дерева поведения (из Глава 8: Реализация AI-сборщика RTS< /span>): любая хорошая стратегия в реальном времени (RTS) требует, чтобы некоторые юниты собирали ресурсы — поэтому мы собираемся увидеть, как создать такую логику сущности, используя деревья поведения, и как этот инструмент позволяет нам постепенно создавать ИИ нашего коллекционера.
  • 4. ИИ-мастер на основе утилит (из Глава 10: Разработка ИИ-мастера на основе утилит ): И последнее, но не менее важное: этот ИИ выступает в роли противника-контроллера компьютера в маленькой магической дуэли, пропитанной магией! Оценивая полезность каждого варианта в своем наборе действий, этот колдун способен использовать огненные шары, ледяные осколки и исцеляющие заклинания... и весьма убедительно удерживает свои позиции против вас в этом однопользовательском магическом файтинге!
Язык книги - Английский
 
Зарегистрируйтесь , чтобы посмотреть скрытый авторский контент.
Поиск по тегу:
Теги
ai programming boost your unity/c# mina pecheux повысьте свой уровень владения unity/c# программирование ai

Зарегистрируйте учетную запись или войдите, чтобы обсуждать и скачивать материалы!

Зарегистрироваться

Создайте учетную запись. Это быстро!

Авторизоваться

Вы уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Сверху